To pierwszy przypadek gwałtu, do którego doszło… w Internecie. Brytyjska policja bada sprawę „napaści seksualnej” na awatara nastoletniej dziewczynki. Jej postać – jak donosi Daily Mail – miała zostać „zbiorowo zgwałcona” w grze online z funkcją wirtualnej rzeczywistości (VR) przez nieznajomych użytkowników.
Może to być pierwsza tego typu sprawa w historii. Brytyjscy śledczy zajmują się nietypowym przypadkiem „wirtualnej napaści seksualnej”, do której miało dojść podczas rozgrywki w grze online, wykorzystującej wirtualną rzeczywistość. Korzystanie z wirtualnej rzeczywistości umożliwiają m.in. specjalne okulary VR, które nakładamy na głowę. Zamiast realnego otoczenia widzimy wówczas projekcję wirtualnego świata, która daje nam odczucie, jakbyśmy byli tam we własnej osobie.
Korzystając z tego typu sprzętu Brytyjka w wieku poniżej 16 r. ż. była napastowana przez awatary innych użytkowników wirtualnej rzeczywistości – precyzyjniej, to jej postać była atakowana, ale ofiara obserwowała sytuację w pierwszej osobie.
Jak przekazali policjanci – nieletnia nie doznała żadnych obrażeń, gdyż sytuacja wydarzyła się w wirtualnej rzeczywistości, jednak ocenili, iż doznała „takiej samej traumy psychologicznej i emocjonalnej jak ofiara prawdziwego gwałtu”.
Brytyjska policja bada pierwszy przypadek gwałtu w metaverse. Europol: W przyszłości policja będzie musiała interweniować także w tym obszarze
Wirtualna rzeczywistość jest często określana terminem metaverse. Technologia jest tak zaprojektowana, aby zamiast widzieć wirtualny świat na ekranie komputera czy telewizora, „wejść w niego”. W tym celu użytkownicy metaverse używają wspomnianych okularów VR oraz słuchawek, które kompletnie pochłaniają dwa z naszych zmysłów – słuchu i wzroku. Jeżeli wirtualny świat jest zbudowany z pewną dozą realizmu i dbałością o detale, użytkownik może poczuć się, jakby był tam we własnej osobie.
Technologia jest w fazie rozwoju i docelowo ma angażować kolejne ludzkie zmysły – jak np. dotyk. Powstają już specjalne kamizelki, które wykorzystują specjalną technologię do symulacji wrażeń, jakie człowiek odczuwa poprzez dotyk. Istnieją też platformy, które pozwalają poruszać się po wirtualnym świecie, pozostając w miejscu w świecie realnym – działające na zasadzie bieżni do biegania, ale we wszystkich kierunkach.
Jak donosi Daily Mail – zdaniem Europolu metaverse może stać się w przyszłości, nomen omen, realnym zagrożeniem dla bezpieczeństwa publicznego. Do 2035 roku co najmniej 25 proc. ludzkości ma spędzać ok. 2 godzin dziennie w wirtualnej rzeczywistości. Takie zdarzenia, jak opisane powyżej, mogą zdarzać się znacznie częściej – zwłaszcza, że wirtualnych przestępców ośmielać będzie fakt, że „to tylko wirtualny świat”.